Instruções básicas de programação

As instruções são representadas pelo conjunto de palavras-chaves (vocabulário) de uma linguagem de programação que tem por finalidade comandar, em um computador, o seu funcionamento e a forma como os dados armazenados devem ser tratados. Deve-se ainda considerar que existem várias linguagens de programação, como: Pascal, C, Basic, SmalTalk, Fortran, Cobol, Java, entre outras, sendo que uma determinada instrução para realizar uma tarefa em um computador poderá ser escrita de forma diferente, dependendo da linguagem utilizada.

Algumas regras antes de começar

Anteriormente, você aprendeu o significado de uma variável e também teve contato com algumas regras para sua utilização. Porém, teremos que ter algum cuidado de diferenciar uma referência a uma instrução de a uma variável. Desta forma teremos mais algumas regras a seguir:

  • Toda referência feita a uma instrução será escrita em letra minúscula em formato negrito;
  • Qualquer valor atribuído a uma variável será feito com o símbolo <-, tanto no diagrama de blocos quanto em código português estruturado. 

Entrada, processamento e saída

Para criar um programa que seja executável dentro de um computador, deve-se ter em mente três pontos de trabalho: a entrada de dados, o seu processamento e a saída deles. Sendo assim, todo programa estará trabalhando com estes três conceitos. Se os dados forem entrados de forma errada, serão consequentemente processados de forma errada e resultarão em respostas erradas. Desta forma, dizer a alguém que foi erro do computador é ser um tanto “medíocre”. E isto é o que mais ouvimos quando nosso saldo está errado e vamos ao banco fazer uma reclamação, ou quando recebemos uma cobrança indevida. Se houve algum erro, é porque foi causado por falha humana. Realmente é impossível um computador errar por vontade própria, pois vontade é uma coisa que os computadores não tem.

Uma entrada e uma saída podem ocorrer dentro de um computador de diversas formas. Por exemplo, uma entrada pode ser feita por teclado, modem, leitores óticos, disco, entre outras formas. Devido à grande variedade, nossos programas utilizam as instruções leia() (para a entrada de dados) e escreva() (para a saída de dados), considerando que toda entrada vai ser via teclado e a saída via vídeo.

Diagrama de Bloco

Para as instruções leia() e escreva() serão utilizados respectivamente os símbolos: Teclado em linha ou Entrada manual (para identificar uma entrada de dados via teclado) e Exibição ou Display (para identificar uma apresentação de dados via vídeo). 

Português Estruturado


leia(<lista de dados>)

 escreva(<lista de dados>)

Serão colocados em prática os conceitos estudados até este momento. Considere o seguinte exemplo de um problema: “Deverá ser criado um programa que efetue a leitura de dois valores numéricos. Faça a operação de soma entre os dois valores e apresente o resultado obtido”.

Note que sempre estaremos diante de um problema, o qual deverá ser resolvido primeiro por nós, para que depois seja resolvido por um computador. O que queremos dizer é que primeiro você deve entender bem o problema, para depois buscar a sua solução dentro de um computador, ou seja, você deverá “ensinar” a máquina a resolver o seu problema, por meio de um programa. Desta forma, o segredo de uma boa lógica está na compreensão adequada do problema a ser solucionado. 

Com relação ao problema proposto, deverá ser primeiro muito bem interpretado. Isto ocorre com o auxílio de uma ferramenta denominada algoritmo, que deverá estabelecer todos os passos necessários a serem cumpridos na busca de uma solução para um problema. Lembre-se de que um algoritmo é na verdade uma “receita” de como fazer.

Para tanto, observe a estrutura do algoritmo com relação ao problema da leitura dos dois valores (que não conhecemos e também não precisamos conhecer, pois neste caso utilizaremos duas variáveis para trabalhar estas incógnitas A e B) e a sua respectiva soma (consequência dos valores informados, a qual também é uma incógnita e depende dos valores fornecidos; utilizaremos para esta a variável X).

Algoritmo

1. Ler dois valores, no caso variáveis A e B;
2. Efetuar a soma das variáveis A e B, implicando o seu resultado na variável X;
3. Apresentar o valor da variável X após a operação de soma dos dois valores fornecidos. 

Perceba que o algoritmo é transcrição (interpretação) passo a passo de um determinado problema. É como ter um problema matemático: “João foi à feita com R$ 20,00, comprou uma dúzia de laranjas por R$ 5,00. Com quanto João voltou para casa?”. Na verdade, o que interessa não é o fato ocorrido com João e sim efetuar os cálculos necessários para se saber quanto sobrou na mão de João. Em processamento de dados é parecido, pois precisamos somente efetuar o levantamento das variáveis e saber o que fazer com elas.

Um detalhe a ser observado é que um algoritmo poderá ser feito de várias formas, não necessariamente como exposto acima, pois ele é a interpretação do problema. Acima está sendo utilizada a forma mais comum para iniciar o entendimento de um problema. A seguir, você terá contato com outras formas de estabelecer algoritmos: o Diagrama de Blocos e o Português Estruturado. Todas esta formas têm em comum buscar a solução de um problema, separando-o em pequenas partes para facilitar a sua compreensão.

Diagrama de Bloco

Completada a fase de interpretação do problema e da definição das variáveis a serem utilizadas, passa-se para a fase de diagramação de bloco tradicional ou como o diagrama de quadros (diagrama N-S ou diagrama de Chapin). Neste trabalho, é adotado o critério de trabalhar com o diagrama de bloco tradicional.


Observe a indicação de Início e Fim do diagrama com o símbolo Terminal. Este símbolo deverá estar sempre presente, indicando o ponto de início e vim de um diagrama de blocos. Note também a existência de uma seta na linha que liga um símbolo ao outro. Isto é necessário, pois desta forma sabe-se a direção que o processamento de um programa deverá seguir.

O símbolo retângulo significa Processamento e será utilizado para representar diversas operações, principalmente os cálculos matemáticos executados por um programa.

Português Estruturado

Tendo estabelecido os passos anteriores (algoritmos e diagrama de blocos), será efetuada a fase de codificação. Esta fase obedece ao que está definido no diagrama de blocos, pois é ele a representação gráfica da lógica de um programam. Porém, sempre deverá ser relacionado com todas as variáveis que serão utilizadas dentro do programa. Este relacionamento, além de definir os tipos de dados que serão utilizados, define também o espaço de memória que será necessário para manipular as informações fornecidas durante a execução de um programa.

Desta forma, são utilizadas no exemplo três variáveis: A, B e X, sendo que deverão ser relacionadas antes do seu uso, estabelecendo-se assim o seu respectivo tipo. 

algoritmo "soma_numeros" 
// Função : Efetuar a soma de dois valores e mostrar o resultado 
// Autor : Manzano 
// Data : 10/7/2005 

// Seção de Declarações
var 
 X: inteiro 
 A: inteiro 
 B: inteiro

inicio
// Seção de Comandos
leia(A) 
leia(B)
X <- A + B
escreva(X)
fimalgoritmo

Desta forma, são utilizadas no exemplo três variáveis: A, B e X, sendo que deverão ser declaradas antes do seu, estabelecendo-se assim o seu respectivo tipo. 

Tendo relacionado todas as variáveis que serão utilizadas no programa com o instrução var, passa-se para a fase de montagem do que está estabelecido no diagrama de bloco, ou seja, de tudo que está relacionado entre os símbolos Terminal (indicação de início e fim do diagrama de bloco, sendo este, por conseguinte, um bloco de programa). Observe que o bloco de instruções de programa, indicado entre as instruções início e fim, é apresentado deslocado um pouco para a direita. Este estilo de escrita deve ser obedecido, para facilitar a leitura de um bloco de programa, recebendo o nome de endentação.

Após a leitura dos valores para as variáveis A e B, eles serão somados e implicados (<-) na variável X, a qual será apresentada com o valor da soma processada. 


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